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  • sergiobenet

De qué manera puede afectar la pandemia del COVID-19 a los eSports

Actualizado: jul 3


La llegada de la mayor pandemia que el mundo ha visto en 100 años ha tenido un sinfín de trágicas consecuencias muy acusadas en todo el mundo, y raro es el sector que no se ha visto afectado en lo económico por un virus global que ha azotado la forma de vida de una sociedad acomodada en su rutina social, que es precisamente donde el virus ha golpeado con mayor dureza.

Resulta curioso, en este sentido, leer en varios medios el supuesto auge y oportunidad que esto representaba para los eSports y lo boyante de este sector gracias a la crisis. La argumentación era clara y evidente: estamos ante un negocio mayormente online en el que la llegada de la confinación no afecta en absoluto a lo que podemos hacer tanto en el aspecto competitivo como en el social, esto representa una magnifica opción para que por fin los eSports despeguen en lo económico.

Esta afirmación que dicha deprisa podría tener componentes creíbles y hasta argumentos que compartamos, hace agua por todas partes en lo referido al aumento de ingresos y negocio. La explicación es tan sencilla como contraintuitiva, no debemos confundir popularidad, algo que a decir verdad los eSports ya tenían, con monetización.

Para analizarlo en mayor profundidad, partamos de la base de que los eSports a grandes rasgos tienen dos vías claras de capitalización:


  • Los patrocinios. Hemos expresado en artículos anteriores que los eSports son un sector ampliamente dependiente del patrocinio o la publicidad y esto no hace sino agravarse en la situación de alerta sanitaria. Las empresas susceptibles de patrocinar a los deportes electrónicos se han visto afectadas por el descenso de ventas y esto recaba rápido en un descenso en los gastos más accesorios como pueden ser marketing y publicidad. Si sumamos a esto que estamos ante un sector en el que el patrocinio ya era un bien escaso, veremos rápidamente que por muchos contenidos de calidad que se generen o pese a los grandes eventos online que se puedan realizar, la fuente de ingresos es la misma y en este momento está preocupantemente esquilmada.


  • La explotación de eventos presenciales. Una de las grandes formas de monetizar los eSports más allá del patrocinio pasa por los grandes eventos que a día de hoy ya pueblan las carteleras de ocio en todo nuestro país. Esta forma de conversión resulta un caladero casi vital para una buena parte del sector que se ve abocada a recurrir a ella como fuente alternativa de ingresos y sobra decir que con el COVID queda totalmente descartada. Se podría argumentar que los eventos online compensan esto, pero lo cierto es que no es verdad. Los eventos online dependen de nuevo del patrocinio, que es la forma básica de ingresar dinero del sector, por lo que en realidad sirven como aditivo o como píldora única y puntual de ingresos, pero difícilmente como modelo de negocio.


Pese a esto no debemos generar unas expectativas exageradamente negativas, el sector ha experimentado un fuerte empuje que a medio plazo le puede ayudar y el confinamiento ha servido para poner a la luz el excelente trabajo que desde muchos actores de los eSports se está realizando. Cuando la situación mejore y la normalidad arraigue de nuevo, estamos seguros de que los eSports tendrán una nueva oportunidad de asentarse como negocio en un mundo en el que cada vez más, lo online impera.

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