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  • sergiobenet

Pay to win o el fin de un modelo imposible

Actualizado: abr 1



La evolución del sector del videojuego en cuanto a vías de monetización y viabilización de producto ha atravesado en la última década lo que probablemente sea la catarsis más profunda desde la crisis de Atari en los 80. Los preceptos que se daban por buenos durante la década de oro de las consolas en los 90 y 2000, no resultaban suficientes para nutrir la cada vez más rugiente demanda de juegos triple A+, que en muchos casos y aún con la implementación de los DLC redundaban en exiguos beneficios e incluso en pérdidas en casos concretos. Por otro lado, la llegada del gaming móvil ha propiciado un cambio de paradigma que ha necesitado de una reargumentación profunda en sus mismas bases, ya que los formatos tradicionales no funcionaban en estas nuevas plataformas. Por todo ello, la evolución natural del sector del píxel ha auspiciado la llegada de un formato nuevo de pagos, el conocido como pay to win o paga para ganar. El concepto es sencillo: los juegos suelen ser gratuitos o muy económicos, pero dentro del desarrollo del mismo hallamos rutinas que nos invitan a pagar con dinero real en forma de micropagos si queremos acceder a cierto tipo de contenido o acelerar u optimizar nuestro progreso. El éxito de esta modalidad ha sido rutilante y hemos podido verlo en juegos como Candy Crush, que ha batido todos los records durante años en cuanto a ingresos en las stores de los smartphones, pero nos lleva a la siguiente pregunta: ¿Cómo cuadra esto con la alta competición o los eSports?


La respuesta es bastante compleja porque la verdad es que hemos podido ver múltiples gatchas (versión asiática y actualizada de los pay to win) que se han sabido desenvolver con cierto éxito en el terreno competitivo y, de hecho, grandes baluartes de los eSports como Hearthstone es prácticamente impensable a nivel profesional sin hacer una inversión periódica en las nuevas colecciones. Pero ¿es esto exactamente un pay to win? Lo cierto es que es opinable tanto en este caso como en del formato de League of Legends en el que si queremos hacernos con todos los campeones también tendremos que pasar por caja. En ambos casos podemos acelerar nuestro progreso, pero siempre nos queda la posibilidad de jugar más para poder conseguir las cosas con dinero obtenido en el juego. El problema es cuando esta opción de conseguir las cosas con nuestro esfuerzo en el propio juego no existe o es muy pequeña. Este es el terreno en el que los juegos se han convertido en máquinas tragaperras gigantes en las que, si no tenemos cuidado, se pueden fomentar conductas en los jóvenes que pueden derivar en problemas en el futuro. La unión Europea va a legislar en contra de estas prácticas y el nuevo gobierno de España también ha expresado su intención de entrar en el debate con un pliego de propuestas para limitar estas compras que ahora mismo resultan algo incontroladas, y que a grandes del sector como EA ya han costado un tirón de orejas que les ha llevado también a una importante caída en bolsa. Con nueva legislación o no, parece necesario marcar un tope en algunos juegos que necesitan de cantidades de dinero por encima de los cinco mil euros para poder ser realmente competitivo, algo que puede ser el ejemplo más gráfico posible del dicho “pan para hoy y hambre para mañana”.

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